| Titl an heuliad : |
Quête du Graal, 4 |
| Titl : |
Le voyage de l'effroi |
| Doare an teul : |
testenn voulet |
| Oberourien : |
J.H. Brennan, Oberour ; Henri Robillot, Troer ; John Howe, Illustrateur ; John Higgins, Illustrateur |
| Embanner : |
Gallimard, 1986 |
| Dastumad : |
Folio Junior |
| Isdastumad : |
Un livre dont vous êtes le héros |
| Niver a bajennoù : |
253 p |
| Sk. : |
Skeudenn war ar golo, skeudennoù |
| ISBN/ISSN/EAN : |
978-2-07-050938-6 |
| Priz : |
6,00 € |
| Yezh : |
Galleg (fre) Yezh orin : Saozneg (eng) |
| Diverradenn : |
Les Saxons ont envahi Avalon ; le roi Arthur a égaré Excalibur, sa fameuse épée magique ; les Chevaliers de la Table Ronde se chamaillent à qui mieux mieux. Bref, vous seul pouvez remettre un peu d'ordre dans le royaume, et surtout rejeter les Saxons à la mer. Et d'ailleurs, Merlin ne vous laisse pas le choix. D'une formule magique, il vous appelle auprès de lui. Le malheur, c'est que Merlin - comme chacun le sait - est souvent distrait... Parviendrez-vous à retrouver les Saxons parmi tous les héros et les monstres de la Grèce antique ? Deux dés, un crayon et une gomme sont les seuls accessoires dont vous aurez besoin pour vivre cette aventure. VOUS seul déciderez de la route à suivre, des risques à courir et des créatures à combattre. Alors, bonne chance. |
| Notenn diwar-benn danvez an teul : |
Ul levr m'oc'h an haroz dioutan |
| Doare an teul : |
levr faltazi |
| Rummad al levr : |
levr-c'hoari |
Quête du Graal, 4. Le voyage de l'effroi [testenn voulet] / J.H. Brennan, Oberour ; Henri Robillot, Troer ; John Howe, Illustrateur ; John Higgins, Illustrateur . - Gallimard, 1986 . - 253 p : Skeudenn war ar golo, skeudennoù. - ( Folio Junior. Un livre dont vous êtes le héros) . ISBN : 978-2-07-050938-6 : 6,00 € Yezh : Galleg ( fre) Yezh orin : Saozneg ( eng)
| Diverradenn : |
Les Saxons ont envahi Avalon ; le roi Arthur a égaré Excalibur, sa fameuse épée magique ; les Chevaliers de la Table Ronde se chamaillent à qui mieux mieux. Bref, vous seul pouvez remettre un peu d'ordre dans le royaume, et surtout rejeter les Saxons à la mer. Et d'ailleurs, Merlin ne vous laisse pas le choix. D'une formule magique, il vous appelle auprès de lui. Le malheur, c'est que Merlin - comme chacun le sait - est souvent distrait... Parviendrez-vous à retrouver les Saxons parmi tous les héros et les monstres de la Grèce antique ? Deux dés, un crayon et une gomme sont les seuls accessoires dont vous aurez besoin pour vivre cette aventure. VOUS seul déciderez de la route à suivre, des risques à courir et des créatures à combattre. Alors, bonne chance. |
| Notenn diwar-benn danvez an teul : |
Ul levr m'oc'h an haroz dioutan |
| Doare an teul : |
levr faltazi |
| Rummad al levr : |
levr-c'hoari |
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